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[UE5/Part1] 1. UE C++ 환경 설정

“이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해” 학습 내용을 정리한 강의 노트입니다.
옵시디언에 정리한 마크다운 문서라 블로그 마크다운 양식에 일부 맞지 않을 수 있습니다.

강의 시작 전, 언리얼과 VS세팅에 관한 내용 정리입니다.

강의 목표#

  • 언리얼 C++ 프로그래밍을 위한 개발 환경 설정
  • 앞으로 강의에 사용할 프로그래밍 환경 구성 학습

개발 환경 설정#

Visual Studio 설정#

  • Visual Studio
  • UE 5.7.2
    • 디버깅을 위한 에디터 심볼 (현재는 필수 x)
    • Rider가 VS보다 빠르다고 한다. (디버깅에는 VS가 유리)
  • Development Editor 좌측쯤을 우클릭해서 common으로 변경, 해당 부분 너비를 늘려준다.
  • 언리얼 새 프로젝트 -> Blank -> 이름은 “HelloUnreal” 에 C++로 생성
  • C++ 매크로 자동 들여쓰기를 방지하기 위해 visualcommander와 ue4vstool 설치

언리얼 클래스 추가#

  • tools -> add c++ class 로 클래스를 추가하자. alt text 생성 후, VS로 가보면 Games/HelloUnreal에 MyGameInstance.cppMyGameInstance.h가 생겨있다.

언리얼 Maps 끄기#

  • 게임을 시작할때 오픈월드 맵과 같은 연산은 아직 불필요하다.
  • 아래와 같이 전부 Clear 해서 날려주자. alt text alt text

언리얼 Game Instance Class (싱글톤)#

alt text

  • 위 사진과 같이 Game Instance Class를 우리가 만든 MyGameInstance로 변경

언리얼 코드 컴파일 방법#

  • 헤더 파일에 변경이 발생 - 에디터를 끄고 비주얼 스튜디오에서 컴파일
  • 소스 파일에만 변경이 발생 - 라이브 코딩으로 컴파일 (ctrl + alt + F11)

GameInstance 클래스#

Init() 원형#

alt text

헤더 선언#

  • public 으로 virtual void Init() override
  • 오버라이딩 해주자. alt text

구현#

  • 먼저 Super 키워드를 반드시 사용해서 부모 클래스 로직을 실행한다.
  • 그 후, UE_LOG() 로직 찍는다.
  • 이때 TEXT() 매크로를 이용해야 한글과 같은 2byte 문자를 사용할때 문제가 안생긴다. alt text

결과#

  • 아래와 같이 LogTemp: 에 로그가 찍힌걸 볼 수 있다. alt text

정리#

“Hello Unreal!” 로그를 출력하기까지의 과정은 다음과 같았다.

  1. 언리얼 엔진 설치 & 프로그래밍 환경 구축
  2. 언리얼 에디터 클래스 추가
  3. 언리얼 C++ 클래스 상속 & 오버라이딩
  4. 언리얼 엔진 문자열 처리 : TEXT() 매크로
  5. GameInstance클래스 적용 & 로그 확인